《黑神话:悟空》机核万字体验报告
机核 2024-08-22 04:24
七位编辑,九种维度
作者:机核编辑部
整理&编辑:柏亚舟
开篇:近年来最佳“动作冒险游戏”
游戏里几种带来强度提高的成长要素在整个游戏过程中都被控制的非常好,并且提供了足够丰富的多样性。游戏自信的提供了随时且无代价的洗点功能,在反复的调整中更能体会游戏的成长系统从头至尾都恰到好处地保持了取舍之间的博弈性(即使后期你拥有几十上百的技能点)。
说实话,这是《黑神话:悟空》最令我感到意外的一点,我能想到它有千好万好,但是却没想到在无数有多年经验的“名家大厂”都翻车不断的系统和数值设计上,游戏科学竟然也可以有如此完成度,我甚至一时无法举出在这一点上明显做的更好的同类游戏。
完成度更高的便是在几年的宣传里最吸引眼球的BOSS战——它们在预告片里看起来好得甚至有点假,会让人担心这会不会都是方便面广告里的牛肉块儿——“图片仅供参考,一切以实物为准”。但是请相信我,它们在实际游戏里只会更好。
《黑神话:悟空》的BOSS战无论是从设计上、体验上、乃至数量上,都只能用“疯狂”来形容。之前试玩里的凌虚子虎先锋之流,实际在游戏里简直可以说“不值一提”,至于“蝎太子”,则压根儿就是只小怪。
从游戏的第二个大章节开始,先是BOSS的数量逐渐“变态”;到了游戏的中段,让人大呼“卧槽”的BOSS可谓是“前仆后继”,刚被前一个BOSS拉高的心率还没完全下去,又被下一个BOSS再次推了上来。而游戏后期的几个关键BOSS,更是打的我手都发抖——对我来说这是自苇名一心以来的第一次。
可以说《黑神话:悟空》带来了《只狼》之后最好的BOSS战设计,而它的内容量却犹在《只狼》之上。
没错,《黑神话:悟空》在超高完成度之上,还有着惊人的内容体量。甚至作为一款箱庭式关卡的线性冒险游戏,其内容量远超很多开放世界游戏。广大的地图、大量的探索要素和海量的BOSS战会让游戏体验无比的充实。
在经过数十个小时的征战后,我发现虽然斩杀BOSS数早以超过半百,身上也已经满载各种武器装备和珍宝,但却竟然还有近20个记录在册的BOSS压根儿还没有找到,更不要说其实游戏里还有一个被游戏科学要求保密的未公开系统。我估计如果想要不借助任何攻略信息,只靠个人力量完成全部内容,游戏时间恐怕会突破100小时。
平心而论,《黑神话:悟空》也有着很多肉眼可见的缺陷,玩家也一定会经历一些不那么愉快的时刻。
场景过于庞大给探索带来的不便会让人烦躁;隐性引导在不同区域缺乏一致性,会在不少地方给玩家带来不必要的误导;敌人的动作设计和判定也经常会让人感到迷惑和不适应;场景的物理效果在大多数时候也无法达到几年前首次演示时候的水平;评测版本的游戏帧数也并不稳定,闪退崩溃也时有发生。
但对我来说,冒险中的这些插曲都被游戏充满想象力的设计和满伦美幻的艺术表现力所淹没。所有的场景与敌人都如此精致华美又生动真切,所有的音乐和音效都如此恰如其分又出人意表,所有的设计和文案都如此引经据典又丝毫不矫揉造作。在整个游戏过程中我都沉浸在“一副眼耳远不够用”的、“信息过载式”的幸福感里。
这让从(游戏设计的)技术角度去分析《黑神话:悟空》显得分外苍白,这就象是用社交理论去分析一场千年之恋,你当然可以清楚的摆出一条条的正正负负,但在排山倒海的风华绝代面前,这一切仿佛都失去了意义。
正是九九数完魔划尽,三三行满道归根。《黑神话:悟空》虽然无疑修成了正果,游戏科学这只灵根育孕的石猴却才方得了齐天之名。这后面的故事,不禁让我想入非非。
技术与优化:巨大压力下的“普惠”
战斗系统:“棍”与“法”是战力的体现
可以说,棍棒这种极具中国特色的武器,在《黑神话:悟空》中得到了淋漓尽致的展现。在实际游玩过程中,能体验到不只是流畅的动作和具备良好反馈的打击感,还有三种棍势组合技的变化多端,以及应对不同场合的战斗处理方式。
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